Bepaling van speelruimte

Gerelateerde afbeelding

Netwerk, kritieke pad en speling Om een netwerk van een project te kunnen opstellen maakt men doorgaans gebruik van twee ‘symbolen’, namelijk van: 1 Een pijl. De pijl stelt een activiteit voor. De lengte van de pijl en de hoek waaronder deze getekend is hebben geen betekenis. Van belang is slechts de onderlinge samenhang van de pijlen. 2 Een cirkel. De cirkel staat aan het begin en eind van iedere pijl en fungeert als knooppunt- of mijlpaal. Een knooppunt is pas bereikt indien alle activiteiten, waarvan de pijlen in dat knooppunt uitkomen, gereed zijn. Een activiteit kan pas beginnen als de mijlpaal, waar de pijl uitgaat, is bereikt; met andere woorden: een volgende activiteit kan pas beginnen als alle activiteiten, die daaraan vooraf moeten gaan, gereed zijn.
Wanneer het netwerk is getekend, dient men de tijdsduur per activiteit vast te stellen teneinde op die manier de totale projectduur te kunnen bepalen. Het pad waarlangs de totale kritieke pad projectduur wordt bepaald, is het ‘kritieke pad’. Het kritieke pad geeft die activiteiten aan die bepalend zijn voor de totale projectduur: versnelling of vertraging van één van die activiteiten beïnvloedt onmiddellijk en rechtstreeks de doorlooptijd van het project (de projectduur). Activiteiten die niet op het kritieke pad liggen hebben een zekere speelruimte of speling speling. Teneinde deze bedrijfsruimte eindhoven speling te kunnen bepalen, wordt vastgesteld: wanneer op zijn vroegst met een activiteit kan worden begonnen (vroegste tijdstip); wanneer op zijn laatst met een activiteit moet worden begonnen zonder de totale projectduur in gevaar te brengen (laatste tijdstip).
Om de speling te kunnen aangeven worden de cirkels gebruikt die de mijlpalen aangeven. Deze worden in drie delen verdeeld, zoals in figuur 10.9 is weergegeven. Linksboven wordt het vroegste tijdstip aangegeven, rechtsboven het laatste tijdstip. In de onderste helft wordt het nummer van het knooppunt aangegeven.
De speelruimte per knooppunt wordt bepaald door in een knooppunt het getal linksboven met het getal rechtsboven te vergelijken: het verschil is de speelruimte op dat knooppunt. Voor de berekening van het laatste tijdstip waarop een mijlpaal bereikt moet zijn om de totale projectduur niet in gevaar te brengen, gaat men steeds uit van het einde van het project en werkt terug naar het begin. Bij ieder knooppunt wordt bepaald, wat – terugwerkend – de langste tijd is die benodigd is om het knooppunt te bereiken.